Cresciuti per scommettere: dai videogiochi al casinò finanziario

Sociedad · Mateo Pou
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16 enero 2026
Una generazione spende soldi che non ha in promesse di ricchezza, allontanandosi dalla sicurezza che un tempo offriva un lavoro stabile in ufficio.

I giovani della mia generazione sono cresciuti aprendo buste di figurine Adrenalyn, pacchetti di giocatori in FIFA, forzieri in Clash Royale o scatole in Counter-Strike. Molto prima di affrontare il mondo del lavoro, avevano già familiarità con la logica del caso e della ricompensa. La prima generazione dopaminomane non prende la sua dose solo dal doom scrolling, ma anche dal gioco. Non sorprende che la ludopatia stia aumentando tra i giovani in Spagna e in altri paesi sviluppati; la cosa davvero difficile, visto come stanno le cose, è sfuggirle.

Per chi non ha familiarità con questo mondo, si tratta di sistemi che funzionano come una lotteria permanente: si paga una piccola somma ogni volta, senza sapere cosa si otterrà, con l’aspettativa che a un certo punto si vincerà il premio.

Questo può essere una carta speciale di Lamine Yamal da mettere in una formazione virtuale o un ambito Blue Gem Karambit, un coltello di Counter-Strike per cui sono stati offerti fino a 1,4 milioni di dollari. È chiaro, quindi, che in molti casi non stiamo parlando solo di pixel su uno schermo.

Gli adolescenti di oggi sono esposti a un modo di assumersi dei rischi e di giocare che non dovrebbero conoscere prima di diventare maggiorenni. Alcuni dei videogiochi più popolari al mondo generano, grazie a questi sistemi di azzardo interni, più entrate che dalla vendita del gioco stesso, funzionando in pratica come la casa di scommesse perfetta: non perdono mai soldi. Questo significa che rimangono fuori dal quadro normativo pensato per proteggere i minori dalla ludopatia e dal rischio finanziario. Un bambino di 11 anni può spendere dieci euro per un forziere con la speranza di ottenere una ricompensa eccezionale, ma le leggi spagnole non gli offrono le barriere e le garanzie richieste, ad esempio, nelle case da gioco tradizionali.

In molti titoli “free to play” e non free to playle loot box e altre microtransazioni (pacchetti, buste) sono essenziali per sostenere finanziariamente il gioco, con entrate che spesso superano la vendita iniziale o sono la principale fonte di entrate ricorrenti. Secondo uno studio di Juniper Research, i cosiddetti loot box e le microtransazioni potrebbero generare oltre 20 miliardi di dollari di entrate globali nel 2025, una cifra che già rivaleggia con – e in molti casi supera – quella ottenuta dai videogiochi stessi con le vendite dirette.

Un rapporto di Gamble Aware, in collaborazione con l’Università di Plymouth e quella di Wolverhampton, studia la convergenza tra il mondo dei videogiochi e quello delle scommesse. Lo studio dice che il 5% di chi compra i “loot box” fa il 50% dei guadagni delle aziende di videogiochi da questo tipo di acquisti e che il legame tra l’acquisto di queste scatole e il gioco problematico è più che doppio negli adolescenti rispetto agli adulti. La correlazione tra questi acquisti e il gioco problematico è addirittura superiore a quella osservata tra il gioco problematico e problemi di salute documentati come la depressione o la tossicodipendenza.

Una regolamentazione tardiva

Le prove scientifiche su questo problema sono numerose e sembra esserci una mobilitazione politica per regolare meglio queste transazioni. Le organizzazioni dei consumatori di almeno 18 paesi europei (tra cui Austria, Bulgaria, Italia, Polonia, Spagna, Svezia) hanno chiesto misure legali congiunte per frenare le pratiche predatorie delle loot box.

In paesi come il Belgio e i Paesi Bassi, i governi hanno considerato i loot box una forma di gioco d’azzardo e ne hanno imposto il ritiro o una rigorosa regolamentazione ai sensi delle leggi sul gioco. Francia, Germania, Spagna e Brasile hanno introdotto misure per proteggere i minori, esigere trasparenza o addirittura vietare questi loot box ai minori. Negli Stati Uniti, la FTC ha multato gli sviluppatori per pratiche ingannevoli legate ai loot box, obbligandoli a rivelare le probabilità e a verificare l’età dei giocatori.

La regolamentazione in Spagna ha preso la strada più lunga. Invece di approvare la legge specifica sui loot box dell’ex ministro Garzón (che è stata ritirata), il governo ha inserito il divieto di acquisto da parte dei minori in un disegno di legge più ampio sulla protezione digitale.

Anche se il Congresso ha già dato il via libera a settembre a questa nuova procedura, la misura procede più lentamente, ma con un obiettivo chiaro: proteggere i giovani all’interno di un quadro di sicurezza digitale generale.

Naturalmente, accolgo con favore i progressi normativi che si stanno compiendo in tanti paesi nello sforzo di proteggere i minori, ma, purtroppo, queste misure arrivano troppo tardi. Coloro che sono cresciuti spendendo soldi in dosi di dopamina cercano, inconsciamente, di giocare con il rischio in altri modi.

Il rischio cambia scenario: quando scommettere si chiama investire

Uno di questi altri modi è la trappola del mondo finanziario: il trading di criptovalute, le azioni ad alto rischio o i prodotti finanziari speculativi offrono dinamiche simili di esposizione al rischio e gratificazione casuale.

È proprio questo il pubblico a cui si rivolgono i guru finanziari. Il famoso “Llados” e altri come lui non vendono solo corsi su come arricchirsi rapidamente: vendono uno stile di vita in cui alzarsi all’alba, andare in palestra tutti i giorni e non dedicare nemmeno un minuto a qualcosa che non sia monetizzabile è presentato come la norma.

Influencer Amadeo Lladós

Sfruttano due delle ferite più profonde di questa generazione: la mancanza di modelli maschili chiari e la sensazione che, rispetto ai nostri genitori, abbiamo perso potere d’acquisto e opportunità di lavoro. La conseguenza è che i giovani iniziano a investire molto presto. A livello globale, circa il 30% della Generazione Z inizia a investire prima di raggiungere la piena età adulta, una percentuale significativamente superiore a quella osservata tra i millennial o i baby boomer alla stessa età. Questo fenomeno è alimentato dalla facilità di accesso ad app di trading a basso costo e dalla costante esposizione a contenuti finanziari sui social media. Inoltre, i giovani investitori tendono a preferire attività più rischiose.

Secondo XTB, i prodotti più comuni tra loro sono le criptovalute (55,7%), le azioni (50%) e i fondi di investimento (39,4%). Più della metà degli intervistati ha investito almeno una volta in criptovalute, il che riflette una chiara tendenza verso investimenti volatili con la promessa di alti rendimenti.

Questi stessi criptoasset sono stati gli unici investimenti che hanno generato perdite nette nell’ultima dichiarazione dei redditi in Spagna, con oltre 31,6 milioni di euro di perdite e la maggior parte delle operazioni individuali che hanno portato a perdite per gli investitori al dettaglio. Su quasi 287.000 operazioni dichiarate, più della metà ha portato a perdite, e l’88,6% di queste era di importi inferiori a 3.000 euro, con perdite medie significative per i piccoli investitori.

La maggior parte si avventura in questo mondo senza una solida formazione e solo una piccola percentuale di investitori ha le conoscenze necessarie per investire in modo strategico. Gli altri investono guidati dalle emozioni o dall’intuizione, e non dall’analisi. Niente a che vedere con le informazioni, i mezzi e la struttura dei fondi di investimento, quelli che invece traggono profitto dai mercati azionari.

Anche se può sembrare assurdo sottolinearlo, il gioco e la speculazione sono improduttivi per definizione. Non generano beni, non aumentano la produttività né migliorano il benessere generale; piuttosto lo deteriorano, e non di poco. Si limitano a trasferire denaro da una tasca all’altra, un meccanismo che, in un contesto di precarietà giovanile, tende ad amplificare le disuguaglianze e a penalizzare in modo particolare chi parte in svantaggio.

Non è un caso che sia considerato una delle grandi sfide della sanità pubblica: lungi dall’essere un passatempo innocuo, impoverisce le famiglie, erode la salute mentale, distrugge le famiglie e aumenta le situazioni di violenza ed esclusione economica.

In questo modo, una generazione spende soldi che non ha in promesse di ricchezza, allontanandosi dalla sicurezza che un tempo offriva un lavoro stabile in ufficio. Che si tratti di videogiochi, investimenti o accesso all’alloggio, partiamo in netto svantaggio, e non è colpa nostra. Il mondo in cui siamo arrivati è stato progettato per noi come un’enorme casa da gioco che non perde mai. La soluzione sta nell’educarci al rischio, nel valorizzare la costanza e nel recuperare le lezioni che la generazione precedente ci ha lasciato su come muoverci nella vita adulta. Non sono così sexy, ma racchiudono più valore di quanto sembri a prima vista.

 


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